学写作 |小说写的乱,没人看,都怪你不懂叙事的七点式结构

相信我,干货内容总是有点长的,而且总是伴随一点枯燥的,本文大约5001个字。

答应我,看完再走,要是这点耐心都没有,听我一句劝,放弃写作吧!别累坏自己!

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七点式结构是最常见的7个叙事结构之一。

七点式结构在故事结构的世界中是一个相对较新的概念,但它绝对有存在的一席之地。它首先由科幻作家和RPG游戏爱好者丹·威尔斯在2013年的“生命、宇宙及万物”大会上提出。他把《星际迷航人物扮演游戏叙述指南》中提到的结构,变成了一个系统,他和许多其他作者都声称用它来构建他们的小说。

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那么,究竟什么是七点式结构,你如何利用它来打造你自己的精彩故事?这里将以畅销小说《饥饿游戏》为例进行演示。

七点式结构的构成钩子:对故事中引人入胜的世界和/或人物的一个引人注目的介绍。第一个情节点:一个诱发事件,将主人公带入一个冒险。第一个压力点:随着反面人物的出现或主要冲突的出现,筹码也随之提高。中点:故事的一个转折点,主人公从反应到行动。第二个压力点:主要冲突出现转折,主人公似乎失去了一切。第二个情节点:主人公发现了一些东西,帮助他们解决主要冲突或打败了对手。结局:主要冲突得到解决,反面人物被打败。

这听起来可能有点类似于三幕结构——两者都有构建情节所需的元素,都有不断增强的筹码,最终导致解决。因此,七点式结构本身并不是革命性的。让它能够很容易接受。如果你用心观察,这七点存在某种对称关系,可以帮你把引人入胜的想法变成一个完整的故事。

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如何使用七点式结构

使用这种结构方法,你一开始真正需要的是一个人物和一些故事片段。例如,正如《饥饿游戏》作者苏珊娜·柯林斯所说,让青少年在电视真人秀节目中为自己的生命而战的想法是她在换频道时想到的。

虽然我们非常肯定柯林斯没有使用这种方法来构建她的这部小说,但我们完全可以把七点式结构应用到她的故事中,并对如何利用这个结构写出优秀的故事获得一些启发。

《饥饿游戏》的背景:

在一个反乌托邦式的未来,美国变成了一个由13个区组成的国家,其专制政府设在“首都”。每年,这个中央政府从每个区选出两名“贡品”参加饥饿游戏,这是一个全国电视转播的比赛,他们将在比赛中相互厮杀,直至一人胜出。

以下通过五个步骤来应用七点式结构:

第1步:首先决定结局

七点式结构非常适合先确定结局。首先确定结局,也就确定了所有事情的走向,你将在整个提纲和写作过程中就始终有一种方向感。

结局可以是一个叙事弧的终点:故事的主要问题在这里得到解决。它也可以是你的主人公人物弧的最后阶段,在那里他们成为改变的人(无论好坏)。在达到这一点时,读者将在深深地投入到故事中,所以他们希望对人物所经历的一切有一个满意的回报。这很可能与你的前提有关。

《饥饿游戏》主人公赢得了饥饿游戏

如果我们以厮杀游戏为出发点,那么当这场比赛结束时,合乎逻辑的结局就不言而喻。主人公在比赛中可以是失败者,也可以是胜利者(大多数读者更愿意看到这个人物胜利)。

你还可以为他们的成功添加后果。赢得这样一个电视真人秀节目无疑会使胜利者成为一个有点名气的人,这可能意味着他们的生活可能在经济上得到改善,或者在故事结束时获得某种程度的权力。或者,让更深层的一些问题暴露出来。

第2步:创造一个与结局并列的钩子

有了结局,你现在可以回到故事的开头。如果你想创造一个强有力的弧线,你需要把故事的开头和结尾并列起来。无论主人公的结局如何,你可以让他们在相反的位置开始。这就为故事提供了一个转变的承诺,通常会让读者感到满意(想想经典的“白手起家”故事)。

你还要想想怎么在这个初始条件下让读者对故事上瘾——这就是为什么这部分被叫做“钩子”。你要想办法勾住读者,让他们继续读下去。想一想你在公众号文案的第一段是怎么写的,你简历的第一段是怎么写的。必须要是一个极度吸睛的内容,让读者没有弃读的打算。你的开篇必须牢牢抓住读者的好奇心。

《饥饿游戏》一个聪慧坚韧的青年在一个贫穷地区努力照顾她的母亲和妹妹

对比胜利和潜在的星光,主人公可以有一个简单的(或悲惨的)开始。我们需要设定一个不富裕,几乎没有政治影响力,但有生存能力的年轻人。她的名字叫凯妮丝。

我们想给她一些生存技能——这样赢得游戏就不会显得很侥幸了。她会打猎,懂得如何以物易物。她还关心一些足以让她想在游戏中生存下去的东西——比如说她的家人。

因此,当我们把开头和结尾并列时,一个带有细节的人物就创造出来了,并且已经足以引起读者的兴趣,同时留下一些讲故事的“工具”(即凯妮丝与家人的关系),我们可以利用这些工具来推动故事的结局。

第3步:用中点将故事一分为二

为了加强故事的骨架并增加一些复杂性,中点需要起到作用。在这个特定的结构中,中点是一个将你的故事一分为二的分水岭事件。

主人公对周围环境的反应主人公积极主动地朝着自己的目标努力

通常情况下,这个转折点伴随着一个触发点——一个可以刺激主人公为自己设定新目标的事件。这通常是一个“虚假的胜利”,即人物“赢得”了一些东西(也许是他们认为自己想要的东西),但获得这些东西却要付出巨大的代价。

在《绿野仙踪》中,多萝西最终到达翡翠城(胜利),但巫师要求她打败女巫(代价)。

在《星球大战》中,天行者卢克从死星中救出了莱娅(胜利),但结果是他的导师被杀,帝国发现了叛军基地(代价)。

作为对中点事件的回应,人物开始感到需要做一些事情,而不是由别人来告诉他们的任务或命运是什么。

《饥饿游戏》主人公不再遵循敌人设定的剧本,开始写自己的故事

一开始,凯妮丝会被迫参加饥饿游戏(我们可以在后面再理清这个细节)。我们知道,她在最后会活着出来。我们怎样才能在她的胜利中加入一个“代理”的元素?

比方说,我们让她违背游戏中“唯一幸存者”的规则,那么她需要拯救了另一条人命。这样,我们的中点可以是她决定不再按首都的规则行事,而是与其他人合作。

请注意,组织结构的时候可以随时调整之前的部署。现在我们决定要有两个幸存者,而不是一个。随着更多的故事一点点展开,你会对故事的主题有更明确的感觉。因此,你会找到更好的情节发展来帮助解读这些主题。

现在,在一个制度的残酷性早已被视为现状的世界里,什么能让她这样做呢?这必须是关于内部动机的,如果我们回到“钩子”的部分:

凯妮丝的特点是她对母亲和妹妹的爱。

这可以说是她动机的根源。如果她看到像这场比赛这样可怕的事情可以强加给像她妹妹这样的人,她可能会决定推翻这个系统。因此,随着她在比赛中结识的年轻而无辜的贡品一个个死亡——这个女孩让她想起了自己的妹妹——凯妮丝开始反抗这个国家机器。

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第4步(上):用第一个情节点来展开工作

现在我们已经建立了一个松散的骨架(由三根骨头组成),是时候进入故事的内容了。我们可以先在钩子和中点之间建立一个桥梁。

钩子建立了故事的“普通世界”,所以这座桥必须有一些东西把主人公从这个稳定的情况中推出来。换句话说,在故事的进程中应该有一个轻微的变化,以使事情向前发展,就像一个诱发事件或一个冒险的号召(英雄之旅)——一个人物必须回应的事件。它可能是一个任务、一个预言、一个工作的丧失。

我们已经确定,主人公在故事的前半部分是以反应为主的,但他们仍然必须学习获得主动权,成为决策者。他们可能还不是主动的,但他们也不能是被动的。

在这个部分,问自己:

发生了什么事,打破了钩子的现状?为什么主人公必须对这种刺激作出反应?在这种情况下,对主人公来说有什么危险?

《饥饿游戏》为了拯救妹妹,主人公自愿代替她参加比赛

所以我们想让凯妮丝参加比赛。随机选择机制适合制造一种巧合——凯妮丝的名字可以直接从帽子里拔出来——但这不会让人觉得凯妮丝是被迫去的。相反,通过让凯妮丝的妹妹被选中,我们这个看重家庭的主人公的筹码被提高了。考虑到她的性格特征,接下来只有一个合乎逻辑的选择:自愿取代妹妹。她做出了与她的处境和性格相匹配的唯一决定。

第4步(下):以第二个情节点作为最后的推动力

还是以对称法去发展这个故事,我们现在来看第二个情节点。这是故事中的另一个“变化”,事情开始朝着结局发展。理想情况下,这一行动将发生在中点之后,解决故事的主要冲突,把我们带到终点。

这一点通常与第一个情节点形成对比,因为它是人物代理的巅峰。他们不是被迫去做什么,而是主动选择使用他们收集的所有“工具”,最终实现他们在中点为自己创造的新目标。他们开始创造自己的环境。

《饥饿游戏》凯妮丝通过拒绝迎合他们所需要的结局,战胜了游戏制造者

在中点,凯妮丝决定用另一份贡品来反抗首都,从而在游戏中生存下来。自然,当权者不允许这样做,并坚持要求他们中的一个杀死另一个。但是,与其让这一点左右她的决定,我们可以让凯妮丝利用她对野外的了解和对比赛的电视吸引力的理解来颠覆游戏,拒绝被操纵。

她可以和她的伙伴以自杀的方式对抗规则,用一个没有胜利者的游戏来威胁专制。为了让观众满意,首都必须让步,而英雄也实现了她的目标。

第5步(上):在第一个压力点增加一些压力

现在一个粗略的故事已经形成:一个现状,一个冒险的呼唤,一个顿悟,最终的行动,以及结局。我们缺少张力——即连接不同部分的时刻,同时也增加紧张感,使故事更加扣人心弦。这就是压力点的作用。

在第一个压力点之后,即人物刚刚被推入冒险的地方,事情应该变得更加刺激。那么,怎么达到这个效果呢?

你可以在第一个压力点引入反面人物,向读者展示前面的路线对主人公有多大的挑战。敌手也应该代表主要的冲突,即主人公在中点选择解决的基本但有时是潜在的问题。

《饥饿游戏》主人公遇到了其他参赛者和节目主持人

当然,有人可能会说,凯妮丝参加一个致命的比赛这件事已经有足够的压力。但是,我们需要扩大故事的张力。我们可以在比赛之前创造一个事件,比如一个培训课程,让凯妮丝与其他贡品见面,他们中的大多数人都为这场血战做了十足的准备。她看起来越来越不可能活着离开这里了。

我们还可以介绍游戏设计者。他们将是最终的对立面(尽管读者可能还不知道),因为我们决定在中点,凯妮丝将开始反抗他们创造的规则。我们甚至可以抛出暗示,说明节目主持人对观众是多么的束手无策,凯妮丝目睹了这一点,却没有把这些线索联系起来,也没有意识到她可以利用这一点为自己带来好处——毕竟,她仍然处于故事的“被动”部分。

第5步(下):用第二个压力点消灭所有希望

最后,我们有了第二个压力点。主人公已经选择为他们的处境做些什么,而且我们知道他们在最终会达到目的。然而,仅仅因为他们踏上了征途,并不意味着一切都会很容易。为主人公设置障碍会让结局更加令人满意。这一点很重要,即使你的故事没有像叙事弧那样以人物弧为基础,挑战依然可以彰显你的人物如何坚持他们的价值观。

因此,尽量在这一点上拿走所有的希望。这是一个“一切都完了”的时刻,尽管已经找到了故事中真正的对手,但主人公感到他们似乎无能为力。在某种程度上,由于这个毁灭性的时刻,鼓励主人公跳出框框,重新审视自己,并像第二个情节点那样找到摆脱困境的方法。

《饥饿游戏》敌人欺骗了主人公,似乎一切都完了

凯妮丝正在反抗游戏制度,并与贡品同伴一起努力,共同度过难关——首都能做什么来夺走她所有的希望呢?他们可以假装让她得逞,也就是说,改变规则允许两个赢家。然后,在只剩下最后两个贡品的关键时刻,他们再重申只能有一个人活下来。这样一来,政府的绝对权力和他们对戏剧性电视的热爱都可以得到再次强化。

就这样,我们通过七点式结构组织了一个故事的情节。让我们按照时间顺序重新组织一下:

钩子:凯妮丝和她的家人生活在一个贫穷的小房子里。第一个情节点:为了妹妹,她被迫自愿参加饥饿游戏。第一个压力点:她在游戏开始前遇到了对手和节目主持人。中点:游戏开始后,她朋友被杀,主人公选择不再按规则行事。她想和另一个朋友一起活下来。第二个压力点:当发现首都欺骗她,她相信他们会同意有两个胜利者时,她的心情跌到了谷底。第二个情节点:她和同伴以死相逼,试图改变游戏结果。结局:节目主持人屈服了,她和同伴取得了胜利。她回到家里,为家人建造了一栋新房子。使用七点式结构的原因?

以上过程展示了七点式结构如何为你的故事创意构建情节。通过在各点之间来回跳动,你可以找出叙事中的细节,把它们串成一个逻辑流程。这个系统最适合以下作者:

有一个有趣的人物或世界,但还没有一个故事。想创造一个令人信服和连贯的叙事或人物弧。正在寻找一个有助于展开情节的思维过程。

大多数故事的目的最终都是一样的:提出一个问题,让有趣的人物解决这个问题(或至少尝试解决),尽管他们面临各种挑战。故事结构最终是作者想象和规划自己故事的工具,而这正是七点式结构可以派上用场的地方。

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